ETERNALGAMES
El laboratorio de 75 Centavos: Sam, Ruth y el Dr. Kessler en el sótano, con la computadora VAX al fondo.

Aprende a programar resolviendo un caso

Berkeley, 1986. Las cuentas del laboratorio no cuadran por 75 centavos y alguien se está colando en la computadora. Cada pista la consigues escribiendo JavaScript de verdad.

Jugar 75 Centavos Gratis · En español · Desde el navegador del ordenador

Las historias

Cinco historias, cinco épocas, cinco lugares. Cada una es un nivel: empiezas sin saber programar con 75 Centavos y en cada historia aprendes algo nuevo, de JavaScript a las bases de datos.

Sam en bicicleta por una calle de Berkeley, camino a una sesión de práctica.
NIVEL 1 · BERKELEY, 1986

75 Centavos

Sam es astrónomo, se le acabó la beca y lo mandan al sótano a cuidar la computadora. Un descuadre de 75 centavos en la factura lo lleva hasta un espía al otro lado del océano. Inspirada en un caso real, con personajes ficticios.

Aprendes: variables · condiciones · bucles · funciones · arrays y objetos · filter y map · closures · clases · async y promesas

6 actos · 30 misiones · 24 ejercicios con tres mentores · unas 5 a 7 horas

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Lena en la oficina de Nébula, con Kraus en su escritorio y Wes junto a su terminal.
NIVEL 2 · MOUNTAIN VIEW, 1995

Diez días

Lena acaba de entrar en Nébula, una empresa que hace un navegador. Tienen diez días para que las páginas web, hasta ahora papel quieto, respondan a los clics. Tu código transforma una página de 1995 y la ves cambiar en la terminal. Inspirada en cómo nació JavaScript.

Aprendes: el DOM · querySelector · clases y estilos · eventos · formularios · crear y borrar elementos

3 actos · 12 misiones · alrededor de una hora

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Nora en el laboratorio de 1974, con las unidades de cinta al fondo y el archivo de tarjetas de Pat.
NIVEL 3 · SAN JOSÉ, 1974

La consulta

Los datos viven en cintas y tarjetas perforadas, y cada pregunta cuesta un programa nuevo. Un matemático propone guardarlo todo en tablas y preguntar en un idioma casi humano. Nora tiene que demostrarlo antes de que la aerolínea pierda la paciencia. Con SQL de verdad, sin instalar nada.

Aprendes: tablas · SELECT · WHERE · ORDER BY · COUNT, SUM y AVG · GROUP BY · JOIN · UPDATE

3 actos · 12 misiones · alrededor de una hora

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Iris en Hawthorn Hall, con Penrose junto a la radio de escucha y el comandante Hale ante la carta de los convoyes.
NIVEL 4 · INGLATERRA, 1941

Código Cuervo

Iris ganó un concurso de crucigramas y la reclutaron sin decirle para qué. En una mansión del campo llegan mensajes cifrados que esconden la ruta de los convoyes. Descifrarlos a tiempo es cuestión de horas, y de saber trabajar con textos.

Aprendes: recorrer textos · mayúsculas y búsquedas · objetos como contadores · ordenar · split y join · funciones que usan funciones

3 actos · 12 misiones · alrededor de una hora

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Camilo en la sala de cómputo del banco, con doña Beatriz, Wilson, los servidores y el arbolito de Navidad.
NIVEL 5 · BOGOTÁ, 1999

Medianoche

En el Banco Cafetero del Sur los programas guardan el año con dos cifras. Cuando el reloj pase de 99 a 00, el sistema creerá que es 1900. Camilo, el practicante, tiene hasta la medianoche del 31 de diciembre para que nada se rompa.

Aprendes: fechas · split y padStart · años bisiestos · Date · toFixed · try y catch · ordenar · probar el código

3 actos · 12 misiones · alrededor de una hora

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Retos de programación

Fuera de la historia, ejercicios cortos para practicar: del primer if a los clásicos de las pruebas técnicas, como FizzBuzz, palíndromos, Two Sum, números romanos o búsqueda binaria. Escribes una función y las pruebas te dicen al momento en qué caso falla.

24 retos en 3 niveles, uno con cada mentor

Ver los retos

Cómo se juega

La terminal del juego con una misión resuelta y el sello de aceptado.
1. Un encargo, una terminal. Ruth o Kessler te piden algo y lo resuelves en la terminal. Si falla, el error te dice qué pasó y en qué línea, en palabras normales.
Los tres mentores en sus casas: el salón de Margarita, el garaje de Gus y el cuarto de Rochy.
2. Práctica con tres mentores. Antes de los encargos difíciles vas en bici a practicar: con Margarita, que enseñó a programar a Ruth en 1971; con Gus, un radioaficionado que habla con medio mundo desde su garaje; y con Rochy, un genio al que le da pereza enseñarte, pero te enseña.
El cuaderno de Sam con su credencial del laboratorio y la lista de conceptos aprendidos.
3. Todo queda en tu cuaderno. Cada concepto con su ejemplo, una pregunta rápida para repasar y tu credencial, que sube de rango con cada acto.